Sabtu, 06 Maret 2010

WARNA

Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

  1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
  2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
  3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
  4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
  5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
  6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
  7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

  1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
  2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
  3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Penuntun Penggunaan Warna

Pemilihan Warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari pengunjung. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang pengunjung (terutama warna background), dan Anda bisa membuat situs anda untuk menampilkan warna dulu sementara content yang lain (text dan image) masih dalam proses download. Cara ini akan membuat kesan atau mood untuk seluruh situs itu.

Untuk mencapai design warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan dari situs Anda. Pallet warna yang anda buat sebaiknya cocok dengan pribadi dan tujuan dari situs Anda. Jika misalnya situs Anda adalah untuk situs komunitas, maka sebaiknya Anda memilih warna warna hangat untuk membuat suasana lebih santai. Jika situs Anda adalah untuk situs Informasi, dimana content akan mendominasi, maka warna sebaiknya simple dan tidak mengganggu (misalnya jangan menggunakan background kembang2 dengan warna menyolok).

Anda bisa melihat di Tabel 1 dibawah, untuk korelasi secara umum secara psikologis antara warna dan orang.

WARNA

Respon Psikologi

Catatan

Merah

Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya

Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain.
Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal.
Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti 'bahagia' di budaya Oriental.

Biru

Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan

Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan 'kepercayaan'.

Hijau

Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan

Warna Hijau tidak terlalu 'sukses' untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan.
Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

Kuning

Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan.

Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

Ungu

Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan

Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

Oranye

Energy, Keseimbangan, Kehangantan

Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.

Coklat

Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.

Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.

Abu Abu

Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan

Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.

Putih

Kesucian, Kebersihan, Ketepatan, Ketidak bersalahan, Setril, Kematian

Di Amerika, Putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih), tapi di banyak budaya Timur (terutama India dan Cina), warna Putih melambangkan kematian.

Hitam

Power, Seksualitas, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Ketakutan, Kesedihan, Keanggunan

Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat.
Sebagai warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated)

Tidak hanya palet WARNA anda match dengan isi situs, tapi Anda juga harus memilih warna yang sesuai dengan budaya pengunjung anda. Beberapa penelitian menujukkan bahwa respon setiap orang dari budaya yang berbeda akan berbeda.

Misalnya warna Oranye, secara universal, akan merepresentasikan produk yang tidak mahal, dan perayaan Halloween.

Di Amerika, warna Biru Tua merepresentasikan Kepercayaan (TRUST), tapi di Korea, Kepercayaan lebih direpresentasikan oleh warna warna Pastel, terutama Pink.

Jadi penggunaan WARNA yang cocok, juga harus didukung oleh pemahaman tentang apa arti WARNA tersebut di demografi pengunjung yang kita tuju. (Misalnya, situs dengan warna Kuning Terang di Indonesia, mungkin akan dikaitkan dengan sebuah parpol tertentu).

· Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap

· Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)

· Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

· Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras

· Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan

· Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen

· Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu

· Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

- Buta warna (cacat warna)

- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)

- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface

· Konsisten dalam penggunaan warna

· Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)

· Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface

· Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar

· Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna



Rabu, 03 Maret 2010

Tugas Perbaikan Softskill smtr 5 Desain pemodelan grafik

TUGAS 1:
GTK+
GTK+ atau GIMP Toolkit adalah sebuah widget toolkit antar-platform untuk menghasilkan GUI. GTK+ adalah salah satu toolkit terpopular untuk Sistem X Window, bersama-sama dengan Qt.
GTK+ mulanya dibuat untuk GNU Image Manipulation Program, sebuah penyunting grafik raster, pada 1997 oleh Spencer Kimball dan Peter Mattis, anggota eXperimental Computing Facility di University of California, Berkeley.
Dilisensikan di bawah GNU Lesser General Public License, GTK+ adalah perangkat lunak bebas dan bagian dari Projek GNU.

DESAIN
GTK+ ditulis di dalam bahasa pemrograman C, dan desainnya menggunakan sistem objek GObject. Platform GNOME menyediakan language binding untuk:
• C++ (gtkmm)
• Perl (Gtk2-perl)
• Ruby (Ruby-gnome2)
• Python (PyGTK)
• Java (Java-gnome) (tidak tersedia untuk Microsoft Windows)
• C# (Gtk#)
• PHP (PHP-GTK)
Yang lainnya telah menuliskan beberapa binding untuk banyak bahasa pemrograman lainnya (termasuk Ada, D), Haskell, Lua, Ocaml, Pascal, Pike, Javascript [1] [2] [3] Tcl, Euphoria, dan semua bahasa pemrograman .NET). GTK-server menyediakan antarmuka IPC bagi GTK+ yang memungkinkannya digunakan dari beraneka bahasa dengan kapabilitas I/O, termasuk shell script. [4] Binding untuk banyak bahasa dapat dibangkitkan secara automatik melalui GObject-introspection.
Bahasa-bahasa purpose-written untuk GObject dan oleh karenanya juga, GTK+ menyertakan Vala dan GOB.
Seperti Qt, tetapi tidak sama dengan beberapa toolkit widget lainnya, GTK+ tidak didasarkan pada Xt. Ini memungkinkan fleksibilitas dan memungkinkan GTK+ dapat digunakan pada semua platform yang tidak memiliki Sistem X Window. Tetapi, tanpa kebergantungan ini, GTK+ memiliki kelemahan akses terhadap basis data X resources, cara tradisional untuk mengkustomisasi aplikasi-aplikasi X11.
GTK+ mulanya menyertakan beberapa rutin utilitas yang tidak secara tegas berhubungan dengan grafik, misalnya menyediakan beberapa struktur data sebagai daftar-daftar yang saling terpaut dan beberapa pohon biner. Utilitas-utilitas umum sedemikian, bersama-sama dengan sistem objek disebut GObject, kini telah bermigrasi menjadi pustaka terpisah, GLib, yang dapat digunakan para programer untuk mengembangkan kode yang tidak memerlukan antarmuka grafis.

PLATFORM

GTK+ mulanya ditargetkan pada Sistem X Window, dan masih menyisakan platform target utamanya. Platform lain yang ditargetkan adalah Microsoft Windows (Windows 2000 dan yang lebih baru, hampir didukung sepenuhnya), DirectFB, dan Quartz (Mac OS X v10.4 dan yang lebih baru, masih dikembangkan).

Tampilan dan citarasa
Pengguna-akhir dapat mengonfigurasi tampilan toolkit-nya, hingga kepada pemberian sejumlah mesin tampilan yang berbeda. Mesin-mesin yang ada yang berupaya mengemulasi tampilan toolkit atau platform popular lainnya seperti Windows 95, Motif, Qt dan NEXTSTEP.

TUGAS 2:
PEDOMAN SPESIFIK
PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK

Pada bagian ini diperlihatkan pedoman spesifik untuk menentukan Kelas-
&-Objek. Untuk awalnya dimulai menentukan apa yang disebut "kelas" dan
"objek", kemudian menerangkan mengapa hal itu menjadi sangat penting untuk
analisa dan spasifikasi dari sistem. Inti dari bagian ini termasuk notasi, bagaimana
mencari Kelas-&-Objek dan melihat kegunaannya.
"Objek" dan "Kelas" adalah kata-kata yang sudah mempunyai arti sejak
lebih dari beberapa ribu tahun yang lalu. Objek adalah sesuatu yang tangible,
produk material atau substansi, sedangkan kelas berarti sekumpulan orang atau
barang yang dikelompokkan bersama karena mempunyai kesamaan.

A. Menentukan Kelas-&-Objek
Tujuan utama untuk mengidentifikasi Kelas-&Objek adalah untuk
menyesuaikan penggambaran secara teknis dari sistem sedekat mungkin dengan
gambaran konseptual dengan dunia nyata. Pertama-tama analis memahami
pokok permasalahan. Menentukan Kelas-&-Objek sebagai suatu abstraksi dunia
nyata membantu untuk mendapatkan pemahaman dari masalah yang signifikan,
dengan tujuan dapat dijalankan dalam sistem. Semua hal tersebut dibuat
merupakan suatu dokumen dalam model Analisa Berorientasi Objek. Suatu
model terdiri dari lima lapisan (layer), yaitu Subyek, Kelas-&-Objek, Struktur,
Atribut dan Metode.

Tujuan lain untuk mengidentifikasi Kelas-&Onjek adalah membuat
kerangka kerja yang stabil untuk analisis dan membuat spesifikasi. Contoh
Kelas-&-Objek dalam suatu sistem pengontrolan lalu lintas udara beberapa tahun
yang lalu sama dengan pada saat sekarang. Tetapi atribut dan metode mungkin
berubah. Kelas-&-Objek relatif tidak berubah dari waktu ke waktu, dan
melengkapi dasar untuk perubahan dari waktu ke waktu. Beberapa hal mudah
berubah di antaranya:
Interface antara komponen sistem - paling mudah berubah
Fungsi - sangat mudah berubah
Sekuens dari fungsi - sangat berubah
Data, dari waktu ke waktu - sedikit berubah
Kelas-&-Objek - paling sedikit berubah
Fokus analis pada suatu Objek, yaitu data dan perilaku bersama-sama,
tanpa dipisahkan dan dilihat sebagai suatu kesatuan.
Model Analisa Berorientasi Objek juga melengkapi dasar untuk ekspresi
dari suatu konteks sistem. Konteks tidak ditentukan sebagai suatu diagram,
penggambaran oleh analis sistem mengakibatkan pengambilan keputusan
teknis. Konteks sistem adalah indikasi seberapa pokok masalah dipengaruhi oleh
sistem otomatis, apakah data digunakan dari waktu ke waktu, dan bagaimana
besar pemrosesan akan dilakukan. Hal itu semua merupakan batasan
("quadrupler constraint") yang mempengaruhi sistem.

Quadruple Constraint = Kemampuan + Jadual + Anggaran + Orang
Konteks sistem diatur oleh negosiasi dari keempat batasan tersebut.
Untuk mengontrol sistem, manajer harus menguasai keempat bidang. Keempat
aspek harus ditangani dengan baik. Kelas-&Objek menggambarkan ekspresi dari
konteks, dan subsekuens kegiatan dari Analisis Berorientasi Objek melengkapi
peningkatan deskripsi rinci dari konteks, dalam hal ini atribut dan metode.
Tujuan terakhir lain untuk mengidentifikasi Kelas-&Onjek adalah untuk
menghindari penyimpangan pada transisi dari tahap analisa sistem ke desain.
Inti dari desain mengambil kebutuhan dan menambahkan rinciannya pada
implementasi sesuai dengan pokok masalah yang ada.

Mempelajari pokok permasalahan meliputi beberapa kegiatan yang harus
dilakukan di antaranya:

_ Penelitian langsung. Penelitian langsung dilakukan dengan melihat
secara langsung bagaimana suatu sistem berjalan, bagaimana kegiatan
yang dilakukan dalam sistem tersebut.

_ Mempelajari hasil Analisis Berorientasi Objek yang lama. Dengan
mempelajari hal ini dapat ditentukan Kelas-&-Objek yang dapat
digunakan kembali.

_ Mempelajari sistem lain. Dengan mempelajari sistem lain yang serupa,
maka akan lebih mudah untuk menentukan Kelas-&-Objek.

_ Mempelajari dokumen yang digunakan. Klien mungkin memberikan
dokumen-dokumen yang digunakan dalam sistem. Dengan
mempelajarinya dapat mengetahui tujuan dan faktor kritis dalam sistem
tersebut. Setelah memahaminya, temukan kata benda untuk nama Kelas-
&-Objek yang tepat dan membuat gambar.

_ Prototipe. Pembuatan prototipe sangat efektif dalam analisa, terutama
untuk sistem yang menggunakan interaksi dengan manusia. Prototipe
mengubah kebutuhan dari preskriptif menjadi lebih deskriptif, dan
banyak alat bantu untuk pembuatan prototipe telah tersedia. Keinginan
dari pengguna dapat dilayani, tetapi bukan alasan untuk meninggalkan
pembuatan prototipe.


1. Faktor untuk Menentukan Objek
Untuk menentukan Kelas-&-Objek, maka pelu dilihat struktur, sistem
lain, peralatan, barang atau aktivitas yang mudah diingat, peranan prosedur
operasional, lokasi, dan unit organisasi. Urutan pembahasan berikut adalah
bagaimana menemukan Kelas-&-Objek sebaik-baiknya.

_ Sruktur
Struktur sangat signifikan dalam menentukan Kelas-&-Objek dan
menggambarkan pokok permasalahan yang kompleks di mana harus
mempunyai kegiatan sebagai metode. Untuk menentukan struktur, akan dibahas
dalam bab berikutnya. Gen-spec structure dan Whole-part structure lebih penting
karena dapat perpengaruh dalam penyusunan data.


_ Sistem lain
Sistem lain adalah terminator eksternal yang mungkin berinteraksi
dengan sistem. Interaksi ini dapat berupa perangkat keras, hasil interaksi manusia
dengan komputer dan lain-lain.


_ Peralatan
Peralatan yang mempengaruhi sistem adalah peralatan yang dapat
mengubah data dan kontrol informasi dalam sistem. Komponen komputer
seperti diskdrive, display terminal tidak termasuk dalam kategori peralatan yang
dimaksudkan. Simbol Kelas-&-Objek mencerminkan Objek dimana sistem
menyimpan informasi, berinteraksi, atau keduanya.


_ Aktivitas yang mudah diingat
Bila melihat dalam sistem, terdapat saat atau waktu tertentu yang harus
diperhatikan. Contonya, pendaftaran suatu kendaraan bermotor harus
mengingat waktu dimana orang mendapatkan nama dari kendaraan tersebut.
Pendaftaran surat tanda kendaraan bermotor memerlukan data, seperti nama
pemilik, dan lain-lain.

_ Peranan yang dijalankan
Jabatan seseorang di mana dia menjalankan peranannya dalam sistem
terdapat dua macam tipe, yaitu menggambarkan pengguna dalam sistem (seperti
karyawan yang berinteraksi dengan sistem) dan orang di dalam sistem yang tidak
berinteraksi langsung (seperti pemilik).

_ Prosedur operasional
Prosedur operasional dari sistem harus ditangani setiap waktu,
memberikan pedoman bagi pengguna untuk menjalankan sistem. Kelas-&-Objek
ini digunakan bila sistem memerlukan prosedur untuk menjalankan sistem tahap
demi tahap, seperti:
_ sekuens tidak merupakan sifat yang melekat dari pokok masalah
_ tanggung jawab sistem harus ditangani setiap waktu
Atribut yang digunakan temasuk nama prosedur, tingkat otorisasi dan
langkah-langkah dalam prosedur tersebut.

_ Lokasi
Dengan lokasi yang berbeda beda dari suatu bagian sistem, memerlukan
perhatian dalam pembuatan Kelas-&-Objek. Sebagai contoh, bila suatu sistem
dengan konfigurasi di mana install dilakukan pada lokasi yang berbeda-beda.

_ Unit organisasi
Unit organisasi berpengaruh pada informasi yang diperlukan dari suatu
sistem. Contohnya, seorang karyawan menggunakan kendaraan bermotor yang
bekerja pada bagian tertentu dari perusahaan.

2. Kunci Utama Kelas-&-Objek
Untuk menentukan Kelas-&-Objek, maka perlu diperhatikan strategi
sebagai berikut:

Objek
Abstraksi dari problem domain, mencerminkan kemampuan dari sistem
untuk menyimpan informasi, interaksi dengannya. Abstraksi tersebut
bersama atribut dan metode dibuat pengkapsulan.

Kelas
Suatu koleksi dari Objek yang dapat dijelaskan dengan atribut dan metode
yang sama.

Kelas-&-Objek
Suatu bentuk dimana satu Kelas dan Objek di dalam Kelas.
Bagaimana memberi nama kata benda tunggal atau kata sifat dengan benda, menggambarkan Objek tunggal dalam Kelas. Di mana mendapatkan penelitian langsung, memeriksa hasil Analisa Berorientasi Objek sebelumnya, sistem lain, dokumen dari sistem yang ada dan prototipe.

Apa yang harus diperhatikan
Struktur, sistem lain, peralatan, sesuatu yang harus diingat, peranan,
prosedur operasional, lokasi dan unit organisasi.

Apa yang harus diadakan
Perlu diingat, perlu perilaku, mempunyai banyak atribut, mempunyai
banyak Objek dalam Kelas, atribut selalu dapat digunakan, metode selalu
dapat digunakan, kebutuhan berdasarkan domain, dan hampir tidak ada
hasil yang dapat diturunkan.

B. Menentukan Struktur Objek dan Hirarki Klas

Bagian ini menjelaskan cara mengidentifikasi Gen-Spec Structures dan
Whole-Part Structures - what, why, how dan kata kunci.

1. Definisi Struktur
Gen-Spec structure diperoleh dengan melihat dari bagian yang
membedakan dengan klas, dan mempunyai kekhususan yang dimiliki oleh klas.
Sebagai contoh, kendaraan bermotor terdiri dari beberpa macam yang bersifat
khusus. Kendaraan bermotor dilihat sebagai generalization dan truk, sedan, bus
sebagai specialization.
Sedangkan Whole-Part structure adalah bagian dari metode dasar
bagaimnana cara orang berpikir, yaitu dengan melihat suatu objek adalah bagian
dari suatu klas. Sebagai contoh, kendaraan bermotor mempunyai beberapa
komponen di antaranya mesin, rangka, dan lain-lain.

2. Tujuan
Gen-Spec dan Whole-Part structure menitikberatkan perhatian analis pada
kompleksnya banyak Kelas-&-Objek. Khusunya Gen-&-Spec terdapat atribut
yang khusus yang tidak dimiliki oleh lainnya.

3. Cara Menentukan Struktur
Pada setiap Kelas-&-Objek diperhatikan setiap Kelas untuk Gen-Spec
structure dan setiap Objek untuk Whole-Part structure.
Cara menentukan Gen-Spec structure:
_ Apakah terdapat dalam problem domain?
_ Apakah berhubungan dengan sistem
_ Apakah ada yang dapat diwariskan?
_ Apakah spesialisasi dapat sesuai dengan kriteria dari Kelas-&-Objek?
Dalam praktek, biasanya bentuk dari Gen-Spec structure adalah suatu
hirarki. Dalam contoh ini dalam suatu perusahaan, orang dapat merupakan
pemilik, direksi dan karyawan.

Cara menentukan Whole-Part structure, dengan memperhatikan variasi:
_ Assembly - Bagian
_ Container - Isi
_ Collection - Anggota
Contoh berikut menggambarkan bahwa mobil adalah assembly,
sedangkan mesin adalam bagian. Bila mobil dilihat sebagai kontainer, maka sopir
adalah isi. Suatu organisasi atau perusahaan adalah kumpulan dari karyawan.

4. Multiple Struktur
Multiple structure terdiri dari kombinasi atau gabungan dari Gen-Spec
dan Whole-Part structure. Pada contoh berikut, karyawan adalah bagian dari
perusahaan, namun karyawan adalah spesialisasi dari orang. Dengan demikian
karyawan mempunyai 2 macam kelas induk, yaitu orang dan perusahaan.

C. Menentukan Subyek

Bagian ini menjelaskan cara mengidentifikasi subyek, tujuan dan
bagaimana menentukan subyek.

1. Definisi Subyek
Subyek merefkelsikan problem domain dan keterkaitannya dengan
sistem. Dasar utama untuk mengidentifikasi subyek adalah kompleksitas problem
domain, seperti yang ditentukan dalam Gen-Spec dan Whole-Part structure.
Subyek adalah bagian dari problem domain dan sistem secara keseluruhan.
Subyek digunakan sebagai pedoman bagi analis, manajer, klien untuk
menyelesaikan model yang besar dan kompleks. Subyek sangat berguna untuk
mengorganisasi paket pekerjaan pada proyek yang besar, berdasarkan investigasi
dengan Analisa Berorientasi Objek.

2. Tujuan
Beberapa Kelas dalam Analisis berorientasi Objek tergantung dari
seberapa dalam problem domain dan sistem yang bersangkutan. Rata-rata
terdapat 35 Kelas dan jumlah Kelas yang mencapai 110 adalah banyak. Problem
domain dapat digabi menjadi beberapa sub-problem domain yang berisi
sejumlah Kelas.

3. Cara Menentukan Subyek
Pada bagian ini dibahas bagaiman memilih, menemukan kembali dan
membangun subyek. Perama-tama memilih Kelas yang tertinggi dalam setuiap
struktur menjadi suatu subyek. Kemudian memilih setiap Kelas-&-Objek menjadi
subyek. Kecuali itu, perlu diperhatikan untuk memeriksa kembali hasil Analisa
Berorientasi Obyek terdahulu. Adakah subyek yang dapat digunakan kembali?
Contohnya, untuk memilih Subyek, mulai dengan Kelas-&-Objek dan
Layer Struktur, bila suatu sistem mepunyai Kelas Orang, Kelas-&-Objak
Organisasi dan Kendaraan, maka katiga Kelas dan Kelas-&-Objek dipilih menjadi
Subyek, seperti pada gambar berikut.
ORGANISASI ORANG KENDARAAN

D. Menentukan Atribut

Bagian ini menjelaskan cara mengidentifikasi atribut, tujuan dan
bagaimana menentukan atribut.

1. Definisi Atribut
Atribut adalah properti, kualitas dan karakteristik yang dapat ditentukan pada
orang atau barang. Dalam Analisa Berorientasi Objek, atribut adalah data dimana
Objek atau Kelas memiliki nilainya.

2. Tujuan
Kelas dalam problem domain biasanya tetap, tetapi atribut dapat berubah
sesuai dengan kebutuhan dari sistem yang meningkat. Suatu contoh atribut
untuk karyawan meliputi baberapa data. Pada suatu saat atribut bertambah,
misalnya nilai yang diperhitungkan dari penilaian prestasi karyawan. Hal ini
menyebabkan perubahan pada atribut.

3. Cara Menentukan Atribut
Cara menentukan Atribut dengan menentukan apa yang harus diketahui
dari Objek:
_ Bagaimana menggambarkan secara umum?
_ Bagaimana menggambarkan sesuai dengan problem domain?
_ Bagaimana menggambarkan sesuai konteks sistem?
_ Apakah yang perlu diketahui?
_ Informasi apakah yang perlu selalu diingat?

Urutan pembahasan berikut adalah bagaimana menemukan Atribut
sebaik-baiknya.
_ Konsep atomic
Atribut harus dibuat menggambarkan konsep atomic, yaitu nilai tunggal
atau nilai suatu kumpulan. Nilai tunggal dapat diberikan dengan untuk atribut
yang dimiliki sebagai nilai individu, seperti nama, alamat, jabatan. Nilai
kumpulan digunakan bila terdiri dari beberapa elemen data, misalnya nama yang
terdiri dari nama paanggilan dan nama keluarga, alamat yang terdiri dari jalan,
kota, negara dan kode pos.

_ Normalisasi
Dalam menentukan atribut dapat ditunda dengan terlebih dulu
memikirkan tabel dengan menghilangkan perulangan (normalisasi) dan
mencapai tampilan yang dapat diterima. Pada tahap ini dilakukan nornalisasi
sehingga tidak ada elemen data yang mempunyai struktur internal. Namun
normalisasi itu sendiri tidak perlu menjadi perhatian analis.

_ Identifikasi mekanisme
Dalam menentukan atribut juga dapat ditunda dengan terlebih dulu
memikirkan identifikasi merkanisme yang diperlukan, seperti korelasi tabel,
pointer dan lain-lain.

_ Kalkulasi
Dalam menentukan atribut juga dapat ditunda dengan terlebih dulu
melihat apakah atribut mempunyai nilai yang dapat dihitung dari waktu ke
waktu. Contohnya bila suatu "jumlah_harian" merupakan jumlah nilai yang
diperoleh dengan menjumlahkan nya pada suatu hari, sedangkan "jumlah_akhir"
merupakan jumlah seluruhnya. Bila atribut yang disediakan adalah
"jumlah_harian", maka terdapat kekurangann karena terdapat atribut yang juga
diperlukanan, yaitu "jumlah akhir".

_ Hubungan dengan objek lain
Atribut menggambarkan keberadaan objek, sedangkan hubungan antara
objek melengkapi informasi dengan memetakannya pada objek. Hubungan
objek adalah model dari problem domain dengan pemetaan antara satu objek
dengan objek lain.
Hubungan objek dapat menggambarkan nilai antara 0,m, yaitu range
antara 0 dan m. Bila jumlah hubungan tertentu hanya 1, maka disebut
hubungan tunggal (1), seperti dapat dilihat pada Gambar 23. Suatu jadual
penerbangan tertentu harus diisi untuk satu pesawat terbang. Pesawat terbang
lain dapat mengisi antara 0 dan banyak jadual penerbangan.
Gambar 23. Hubungan antara objek

3. Masalah Khusus dengan Atribut
Setelah menambahkan atribut dan hubungan objek, periksa apakah ada
masalah khusus pada atribut.

_ Periksa setiap Atribut yang "tidak dapat diaplikasikan"
Suatu atribut mempunyai nilai yang berarti, tetapi kadang-kadang tidak
dapat diaplikasikan. Bila mendapatkan atribut semacam itu, lihat kembali Gen-
Spec Structure dan periksa kembali apakah struktur kelas tersebut. Contohnya,
kendaraan mempunyai bahan bakar seperti bensin, disel, listrik dan lain-lain.
Suatu trailer tidak mempunyai bahan bakar yang diperlukan untuk
menjalankannya.

_ Periksa setiap Kelas-&-Onjek yang hanya mempunyai satu atribut
Bila suatu Kelas-&-Objek mempunyai satu atribut. Hal ini dapat berlaku
bila dalam sistem memang hanya atribut tersebut yang diperlukan, seperti pada
Gambar 25. Bila atribut tidak tepat menempatkannya dalam model, maka model
dapat disederhanakan dengan menempetkan atribut ke dalam Kelas-&-Objek
yang diterangkan, seperti pada Gambar 26.
Contohnya, Alamat sebenarnya adalah atribut dalam Kelas-&-Objek
Karyawan, sehingga dua Kelas-&-Objek dapat diubah menjadi satu Kelas-&-
Objek.

Gambar 25. Kelas=&-Objek dengan satu atribut
Gambar 26. Penempatan atribut dalam Kelas-&-Objek yang diterangkannya
_ Periksa setiap atribut yang dipergunakan berulang
Bila suatu Kelas-&-Objek mempunyai satu atribut, namun sebenarnya
terdapat atribut yang merupakan perulangan. Pada penelitian selanjutnya,
ditemukan bahwa atribut tersebut dimiliki oleh salah satu Kelas-&-Objek
tertentu.

3. Masalah Khusus dengan Hubungan Objek
Setelah menambahkan atribut dan hubungan objek, periksa apakah ada
masalah khusus pada hubungan objek.
_ Periksa setiap hubungan objek banyak - ke - banyak (m-ke-m)
Hubungan banyak-ke-banyak mempunyai ikatan lebih dari satu.
Contohnya, hubungan antara Pemilik dan Kendaraan. Bagaimana dengan
tanggal pembelian dan harganya. Atribut ini menjelaskan interaksi antara pemilik
dan kendaraan. Bilamana hal ini terjadi, maka ditambahkan Kelas-&-Objek
"Pembelian"

_ Periksa setiap hubungan antara objek dalam satu kelas
Hubungan objek mungkin terjadi antara objek dalam satu kelas.
Contohnya, Pemilik menikah satu sama lain. Walaupun pemetaan mempunyai
makna yang sederhana, sebaiknya diperksa kembali apakah spesifikasi dari Kelas-
&-Objek sudah sesuai.
_ Periksa hubungan objek lebih dari satu antara objek
Bila terdapat hubungan objek lebih dari satu, maka harus dibedakan
antara satu hubungan objek dengan hubungan objek lainnya dengan
menambahkan Kelas-&-Objek. Contohnya, Karyawan mempunyai hak untuk
membaca dan mengubah Arsip, di mana terdapat dua hubungan antara objek.
Hal ini dapat diatasi dengan menambahkan Kelas-&-Objek Akses.

_ Periksa untuk penambahan hubungan objek
Bila terdapat hubungan objek tidak tersdia pada suatu problem domain,
maka dapat ditambahkan hubungan objek baru. Contohnya, Pemilik dan
Kendaraan masing-masing mempunyai hubungan dengan SuratKendaraan.
Hubungan objek tersebut belum mencakup hubungan antara Pemilik dan
Kendaraan secara langsung.

E. Menentukan Metode
Bagian ini menjelaskan cara mengidentifikasi metode, tujuan dan
bagaimana menentukan metode.
1. Definisi Metode
Metode adalah perilaku spesifik di mana suatu Objek mempunyai tanggung
jawab untuk menampilkannya. Dalam Analisa Berorientasi Objek, metode
ditentukan oleh problem domain dan tanggung jawab sistam.

2. Tujuan
Metode menggambarkan abstraksi detail dan perilaku dari Objek dalam
Kelas.

3. Cara Menentukan Metode
Cara menentukan Metode dapat dilakukan dengan beberapa kegiatan:
_ Identifikasi Object State
_ Identifikasi Metode yang diperlukan
_ Identifikasi Hubungan Message
_ Spesifikasi Metode
_ Melihat bersama dengan dokumentasi Analisa Berorientasi Objek
Urutan pembahasan berikut adalah bagaimana menemukan Metode
sebaik-baiknya.

_ Identifikasi State Objek
Setiap Objek bergerak melewati suatu state, dari saat di mana Objek
tersebut dibuat sampai berakhirnya suatu kegiatan. State dari Objek
digammbarkan dengan nilai dari Atributnya. Perubahan nilai dari atribut
merefleksikan perubahan state.

Untuk mengidentifikasi State Objek dilakukan dengan
- mempelajari nilai potensial untuk Atribut
- menentukan apakah tanggung jawab sistem termasuk perilaku lain dari
nilai potensial tersebut
- periksa Analisa Berorientasi Objek yang mempunyai problem domain
sama atau serupa

Contohnya, atribut pada Sistem Sensor, atribut apakah yeang
menggambarkan kebutuhan perubahan pada perilaku Objek. Dalam sistem ini
terdapat atribut Model, Konversi, Interval, Alamat, State dan Nilai. Atribut State
adalah satu-satunya atribut yang mempunyai nilai perubahan dari perilaku
Objek. Nilai dari atribut tersebut adalah "off", "standby" dan "on".
Diagram State Objek menggembarkan state atau mode yang berbeda
dari waktu ke waktu suatu Objek. Diagram menunjukkan state dan transisi dari
suat state ke state yang lainnya.

_ Identifikasi Metode yang diperlukan
Dalam menentukan Metode, perlu diperhatikan metode dengan
algoritma sederhana dan metode dengan algoritma kompleks.
Metode dengan algoritma sederhana terdiri dari 4 macam, yaitu:
Create. Metode ini membuat dan menginisialisasi Objek baru dalam
Kelas.
Connect. Metode ini menghubungkan dan melepaskan hubungan
dengan Objek lain.
Access. Metode ini mengambil atau memasukkan Atribut dari Objek
Release. Metode ini melepaskan atau menghahapus Objek
Metode dengan algoritma kompleks dekelompokkan menjadi 2 kategori,
yaitu:
Calculate. Metode ini melakukan perhitungan diri nilai Atribut
Monitor. Metode ini memonitor sistem atau peralatan eksternal yang
berhubungan dengan nilai input atau output dari luar dan akusisi data
serta kontrol.

F. Menentukan Message
Bagian ini menjelaskan cara mengidentifikasi message, tujuan dan
bagaimana menentukan message.

1. Definisi Message
Message adalah komunikasi antara objek. Dalam Analisa Berorientasi Objek,
Hubungan Message ditentukan oleh problem domain dan tanggung jawab
sistem.
Hubungan Message adalah model hubungan yang menggambarkan suatu
Objek mngirimkanMessage kepada Objek lain untuk melakukan pemrosesan.

2. Tujuan
Hubungan Message menggabungkan jawaban event dan perspektif aliran
data. Setiap Hubungan Message menngambarkan nilai yang dikirimkan untuk
metode tertentu. Metode menggambarkan abstraksi detail dan perilaku dari
Objek dalam Kelas.

3. Cara Menentukan Message
Cara menentukan Message yang diperlukan, maka perhatian pada Objek
meliputi:
_ Apakah Objek lain memerlukan Metode dari Objek tersebut
_ Apakah Objek lain memerlukan salah satu Metode
_ Telusuri setiap Hubungan Message dan ulangi kedua pertanyaan itu
_ Periksa hasil Analisa Berorientasi Objek sebelumnya.
Contoh berikut menggambarkan Hubungan Message pada sistem. Pada
SuratKendaraan terdapat Metode HitungPembayaran yang dilakukan pada
pendaftaran. Hubungan Message menjelaskan bahwa Metode
HitungPembayaran mengirimkan Message kepada Objek Pemilik dan Kendaraan
untuk memenuhi kebutuhan perhitungan.


Tulisan Untuk Perbaikan softskill
:

KOMPAS IMAGES/DHONI SETIAWAn
Kericuhan antara anggota DPR RI saat rapat Paripurna dengan agenda pembacaan kesimpulan akhir dan rekomendasi Tim Pansus Hak Angket Bank Century di Gedung DPR RI, Jakarta, Selasa (2/3/2010).

JAKARTA, KOMPAS.com — Hasil voting keputusan Rapat Paripurna DPR atas kasus Bank Century menunjukkan adanya dugaan penyimpangan dalam pengucuran dana talangan Bank Century. Mayoritas fraksi, termasuk sejumlah partai koalisi, pun berani memilih sikap berseberangan dengan ”komandan” koalisi, Partai Demokrat.

Pengamat politik Universitas Indonesia, Arbi Sanit, mengatakan, kasus Bank Century membuat pecah koalisi. Ancaman terhadap perpecahan ini diprediksi semakin tajam pasca-keputusan DPR atas kasus tersebut.

”Tampaknya ancaman terhadap pecah koalisi belum selesai, malah semakin menguat,” kata Arbi kepada Kompas.com.

Dinamika menjelang voting, terutama lobi yang cukup panjang, menjadi gambaran bahwa tarik-menarik antarfraksi demikian kuat. Dengan lolosnya opsi C, yang melihat unsur kesalahan dalam kebijakan bail out, bagi sebagian besar kalangan akan mengancam posisi dua orang dekat Presiden, yaitu Boediono dan Sri Mulyani.

Apa dampaknya bagi mitra koalisi yang memilih opsi C? ”Kemungkinan akan dibalas dengan reshuffle. Kalau sudah mengancam adanya pemakzulan, pasti akan didepak,” kata Arbi.

Pendapat Arbi ini seakan disambut dengan sinyalemen pernyataan anggota Dewan Pembina Partai Demokrat, Hayono Isman. Seakan mempertegas pernyataan sebelumnya, Hayono mengatakan bahwa para mitra koalisi yang memilih sikap berseberangan dengan Demokrat diminta secara ksatria untuk mundur dari koalisi dan menarik menterinya dari Kabinet Indonesia Bersatu II.

Seperti diketahui, tiga partai koalisi secara konsisten tetap pada pandangannya dan tak mengindahkan imbauan Demokrat untuk menyelaraskan sikap. Tiga partai koalisi itu adalah Partai Golkar, PKS, dan PPP.
sumber: Kompas.com


Jerman Terbuka Grand Prix

Fransiska Menang Dramatis, Susul Andre ke Babak Kedua

JAKARTA, KOMPAS.com — Dua pemain PB Djarum Kudus melangkah ke babak kedua turnamen bulu tangkis Jerman Terbuka Grand Prix di RWE-Sporthalle, Rabu (3/3/10). Andre Kurniawan Tedjono dan Fransiska Ratnasari yang masih mengibarkan bendera klub bulu tangkis asal Jawa Tengah tersebut di kejuaraan berhadiah 80.000 dollar AS itu.

Fransiska yang meraih tiket terakhir, setelah melewati pertarungan yang dramatis melawan pemain Polandia, Olga Konon. Mantan pemain pelatnas Cipayung tersebut dipaksa berjuang selama 58 menit sebelum menang 11-21, 22-20, dan 21-17.

Namun, pada babak kedua, Kamis (4/3/2010), Fransiska bakal menemui jalan yang sangat terjal karena harus bertemu unggulan utama, Wang Lin. Pemain China yang merupakan mantan peringkat satu dunia tersebut tak kesulitan menaklukkan pemain kualifikasi asal Ukraina, Mariya Diptan, dengan straight set 21-5, 21-7.

Sebelumnya, Andre lebih dulu menyegel tempat pada babak kedua tanpa harus berjuang keras. Tunggal putra yang menjadi andalan Indonesia di turnamen ini hanya bermain dua menit untuk lolos karena lawannya dari Jerman, Fabian Hammes, mundur pada set pertama akibat cedera, saat tertinggal 1-3.

Seperti halnya Fransiska, pada babak kedua nanti Andre juga dipastikan bakal menghadapi tantangan sangat berat. Pasalnya, dia akan bertemu unggulan ketiga asal Malaysia, Wong Choong Hann, yang tak kesulitan lolos setelah menang straight set 21-4 dan 21-10 atas pemain tuan rumah Patrick Kamnitz.

Kesuksesan Andre dan Fransiska ini bisa menjadi pelipur lara karena dua pemain Indonesia lainnya harus langsung angkat koper. Tunggal putra Andreas Adityawarman gagal membendung laju pemain Polandia, Przemyslaw Wacha, dalam pertarungan tiga set berdurasi 34 menit.

Kalah 10-21 pada set pertama, pemain PB Djarum ini sempat bangkit untuk memenangkan set kedua dengan 21-10. Namun pada set ketiga, Andreas menyerah 10-21 dari unggulan ke-12 tersebut.

Kegagalan Andreas diikuti Ardiansyah Putra. Turun pada sektor ganda putra berpasangan dengan pemain tuan rumah, Dharma Gunawi, mereka menyerah 10-21, 22-20, 17-21 dari pasangan Inggris, Andy Ellis/Dean George, dalam pertarungan selama 42 menit.

Fransiska, yang tampil pada laga terakhir yang berakhir pada Kamis dini hari WIB, bermain sangat buruk sepanjang set pertama hingga pertengahan set kedua. Pada awal pertandingan, peraih gelar Vietnam Terbuka Grand Prix dan Indonesia International Challenge 2009 tersebut nyaris tak berkutik menghadapi variasi serangan Konon.

Tak heran jika dia langsung tertinggal 1-6. Sempat menambah satu poin, Fransiska kembali keteteran mengejar lawan yang bermain sangat agresif sehingga bisa membuat jarak yang sangat jauh ketika memimpin 14-3. Meskipun bisa menambah empat poin secara beruntun untuk mengubah kedudukan menjadi 8-15, Fransiska tak mampu membendung Konon yang memenangkan set pertama dengan 21-11.

Pada set kedua, Fransiska tampaknya harus merelakan tiket babak kedua menjadi milik Konon. Pasalnya, sejak set ini dimulai, dia terus tertinggal, apalagi lawan sudah meraih matchpoint saat kedudukan 20-15.

Namun, semangat pantang menyerah pemain berusia 24 tahun tersebut membuat dia secara perlahan bisa mengejar. Malah, Fransiska membuat kejutan yang sangat menghentak karena dia langsung meraup tujuh poin sehingga bisa memaksa deuce dan memenangkannya dengan 22-20 dan menghasilkan rubber set.

Pada set terakhir, Fransiska mulai mengambil alih kendali permainan. Dia sempat memimpin 8-2 sebelum dikejar Konon yang tiga kali bisa menyamakan skor pada kedudukan 14-14, 15-15, dan 17-17. Namun setelah itu, Fransiska bisa keluar dari tekanan dan empat poin terakhir yang dihasilkan membuat dia menang 21-17 dan maju ke babak kedua untuk memperebutkan tiket perempat final melawan Wang Lin.